Aktualisiert: 26.6.2005

Mit Zukunftswerkstätten spielend in die Zukunft — Jahrestreffen 2005

Arbeitsgruppen-Protokoll
im Open Space





Umgang mit Spiele-Hassern und Spielemuffeln – Was nervt am Spielen?
und 2 integrierte Themen: Was tun bei Scheu vorm Spielen? / Aus Ernst wird Spiel – immer zulässig oder auch abschreckend?

Einberufen und protokolliert von: Torger Büneman
und Renate Zuckerstätter-Semela
Mitwirkende: Nicht näher benannte Personen.


In dieser Gruppe kamen Moderations-Erfahrungen im Umgang mit Teilnehmenden, die Spiele ablehnen, zum Tragen. Aus der ursprünglichen Ankündigung dieser Arbeitsgruppe, eine Gruppe für Spiele-Hasser zu sein, die genervt von Spielen ist – und zunächst war zu erwarten, sie stelle sich damit bewusst gegen das Rahmenthema des Jahrestreffens – wurde bemerkenswerterweise eine Gruppe, die überzeugt vom positiven Wert des Spielens ist. Spürbar ist das ernsthafte Bemühen, alle Teilnehmenden ins Boot zu holen, ihnen also den Einstieg in spielerische Phasen umsichtig zu erleichtern. Nützliche Anregungen für gelingende Einsätze von Spielen in Zukunftswerkstätten geben die dabei zusammengetragenen und aufgezeichneten Ideen.


Protokoll-Auszug überspringen - Direkt zum Download des vollständigen Protokolls Auszug aus dem Protokoll im Open Space des Zukunftswerkstatt-Jahrestreffens ZW2005:

Wann ist ein Spiel tatsächlich ein Spiel und wann ist es eine Art Nötigung, bei der man die Absicht merkt? Wodurch entsteht die Scheu vor dem Spielen? Was kann man als SpielleiterIn dagegen tun?

  • Oft handelt es sich um Rituale oder Übungen, nicht um Spiele.
  • Spiele mit sehr naher (auch körperlicher) Begegnung sind für die meisten Menschen schwierig, wenn sie einander noch nicht lange kennen.
  • Wesentlich für das Gelingen des Spielens sind:
    • Vermittlung der Rahmenbedingungen: Spielregeln und Rollen müssen klar sein.
    • Die Wahl der richtigen Übung / des richtigen Spiels: nicht alle Gruppen lassen sich auf alle Spiele ein.
    • Der richtige Zeitpunkt.
    Wichtig ist die Authentizität der Moderation — Es gibt Leute, die können keine Spiele moderieren (weil sie selbst nicht gerne spielen?).
  • Spiel wird der Kindheit zugerechnet — Erwachsene sind dazu oft zu ernsthaft. Mit Jugendlichen ist Spielen am schwierigsten (sie wollen oft erwachsen wirken). Mädchen fällt es leichter, sich auf Spiele einzulassen (?).
  • Bei depressiver Grundhaltung ist es schwierig, sich auf ein Spiel einzulassen.
  • Gutes Rezept: das Wort Spiel vermeiden: "Wir machen jetzt mal eine Übung — Wir nutzen jetzt mal eine Kreativitätstechnik"
  • Spiel hat viel mit Freiheit zu tun, deshalb ist es wichtig, die Freiwilligkeit zu betonen, den Druck zum Mitmachen herauszunehmen (nicht gleichschalten!), mit der Freiheit sorgsam umzugehen, Ausstieg zuzulassen.
  • Oft stehen schlechte Erfahrungen hinter dem Spiele-Hassen. Oft steht auch die Angst vor dem Verlieren hinter der Ablehnung.
  • Es ist wichtig, eine Gesamtlösung für die Gruppe zu finden - mit niederschwelligen Einstiegen (nicht zu "steil" anfangen): Bitte, sich auf etwas Neues einzulassen.
  • Die meisten Menschen spielen lieber Spiele, die sie schon kennen.
  • Es ist schwierig, die Spielbereitschaft richtig einzuschätzen (ohne zu unterschätzen, worauf sich die TeilnehmerInnen einlassen würden). Widerstände äußern sich oft im "Nicht-verstehen-Wollen" (einfachste Sachen werden ewig nachgefragt: Das ist ein Hinweis oder Symptom dafür, dass in der Gruppe etwas noch nicht stimmig ist (Unklares Setting? Unklare Rahmenbedingungen?)
  • Ein Grund für die Ablehnung von Spielen kann auch in der Aufforderung zur Bewegung liegen: Sich zu erheben ist schon anstrengend, sich körperlich zu bewegen ist in unserer (Sitz-)Kultur eine Überwindung. Am einfachsten ist es, ein Spiel zu beginnen, wenn sich die TeilnehmerInnen noch gar nicht hingesetzt haben.
  • Für viele erscheint das Spielen als unproduktive Unterbrechung. Ernst und Spiel schließen einander aber nicht aus. Spiel ist ein Möglichkeit, neue ideale Wirklichkeiten vorweg zu nehmen, eine andere Perspektive einzunehmen, sich selbst und die anderen neu und anders zu entdecken. In der Zukunftswerkstatt wird die Phantasiephase oft als Spiel empfunden.
Querverweis zum letztgenannten Punkt:
  • Wolfgang Mattes schreibt zur Zukunftswerkstatt: "In spielerischer Form sollen sich im Prozess der Gestaltung Problemlösungskometenz, Fantasie, Kreativität und Experimentierfreude entwickeln.", siehe Textauszug an anderer Stelle auf dieser Website.

Zurück zum Beginn des Protokoll-Auszugs Soweit der Protokoll-Auszug. Das vollständige Protokoll enthält darüber hinaus Ergebnisse einer spontanen Befragung unter den Teilnehmenden, ob sie eher eine Vorliebe für kompetitive (auf Wettbewerb ausgerichtete) oder kooperative Spiele hegen. Es lässt sich hier als PDF-Datei herunterladen.



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